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東莞虎門童程童美少兒編程培訓
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東莞虎門童程童美校區

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Scratch少兒編程能夠培養孩子解決問題的能力。程式中的基本指令就是漢字,較終要完成一個有頭有尾的程序時,則必須融會貫通,學以致用。在這一過程中孩子整合信息、解決問題的能力會越來越強。
童程童美嚴選教師
問題
 

資格審核、面試能力

 

試聽試講、集團培訓

 

考核認證、持證上崗

 
 
 
童程童美Scratch少兒編程班
1
 
基礎介紹
結合孩子玩的天性,通過教具搭建,配合精彩的引入視頻,潛移默化的培養學生的邏輯能力以及創造力。
2
 
表演秀
添加和刪除背景、角色及人物造型,使用事件、外觀模塊的積木完成點擊男孩、女孩,讓其實現表演的效果。
3
 
大富翁
學習角度、中心點、導入音樂等知識,使用運動和聲音模塊中的積木實現蘿卜、指針運動完成大富翁的游戲。
4
 
特別任務
學習控制模塊中與重復執行相關的積木,結合特效功能,實現小朋友行走以及拿錘子給爸爸捶背的效果。
童程童美教學特色
國立大學 課程內容
課程設計精細豐富,不僅是搭建與編程,更延伸到數學,物理、地理等學科。
 
延世大學 課堂管理
規范化的教學課程,每節課精心設計八個環節,環環相扣,增加學習效果。
 
頸慶熙大學 授權
合作機構, WRO參賽組織單位,使用樂高認證教具。
 
高麗大學 師資
通過入職考試,經家長評分好評率在85%及以上才能轉入正式教學。
 
 
 
 
童程童美校區環境
 
 
前臺
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教室
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Scratch編程特點
1容易上手
Scratch很像游戲,但專業的角度上我們把它解釋為是一款可以制作游戲、動畫、工具的編程語言,孩子可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。通過類似搭積木的方式就可以輕松的完成編程。避開了復雜的語法,卻的保留了編程思維。
2編程概念
Scratch的8個編程部件基本包含了常見的編程概念,如程序的三種基本結構:順序結構、循環結構和選擇結構,還有變量的定義和鏈表(數組)的使用等。Scratch在程序設計時引入了事件、線程、同步的概念。也就是說,作為少兒編程教育的入門語言,在玩樂的同時也能夠學習到實質性的編程邏輯。
3 內容豐富
一方面,它可以為喜愛繪畫的學員,提供角色繪制設計功能,為喜歡動畫的學員提供情景設計功能,為喜歡游戲的學員提供簡單游戲設計功能,還能為喜歡音樂的學員音頻處理功能;另一方面,它可以極大地激發孩子學習的興趣和積極性。
東莞虎門童程童美校區和小編一起了解一下;

童程童美實行“嚴選拔、強實力、常培訓”的教師管理標準,每月“專業+心理學+教育學”等交叉知識學科培訓,堅持高品質素質教育。“童程在線”提供面向全國的線上4-6人VIP小班授課,成為線上線下一體化的少兒編程教育平臺,真正打造在您身邊的少兒編程機構。


【資料圖】

相信大家應該都接觸過3D游戲和3D動畫,那些栩栩如生的畫面,其實它們并不是照片,而是通過編程讓計算機實時畫(計算)出來的。下面就來說說怎樣用scratch實現3d,大家千萬別錯過。

怎樣用scratch實現3d

基本思路

首先必須明確,3D這種東西不論那個平臺的實現(已有的3D引擎不算,我指自己編寫一個新的3D引擎)都是需要一定的數學基礎的。如果你沒有過多的去研究數學的話,我建議初二(含初二)以下的吧友不要闖3D領域,你會覺得無從下手。對于3D的研究最適合高中的吧友們,這時候不僅可以增長編程水平,而且對你的高中數學的學習也有極大的幫助。

對于3D的實現,最重要的是思路,公式及圖像的形成原理大家都懂,我就不普及這種基礎知識了。實現的思路有很多,這篇文章我會給你們提供我實現3D時使用的思路,并不會教你們那里怎么做哪里怎么做(這樣我不如直接放源碼出來),只是給你們一個可行的探索方向。

接著我們來看下一個3D實現的基礎思路,我的這個思路很像計算機成像的思路:

用戶腳本-->運算-->成像;

是不是很類似于計算機成像;

二進制欲顯示圖像-->GPU處理-->顯示器發光.

沒錯,就是這樣的。也就是這是我們3D成像主攻的3大塊:用戶腳本、運算、成像。我看過我們吧友的一些3D實現方法,他們都犯了一個大錯:將這3大塊揉和在了一起。這是大錯特錯的,這三大塊應該是可以分別從你的腳本中獨立出來的(也就是3個角色)。 這樣有利于對腳本的維護,學過高級語言的吧友們就知道了,這樣“塊”狀的腳本是特別利于開發的。

對于這3大塊的開發順序應該是先開發運算、再成像、最后用戶腳本。為何這么說,拿計算機成像來看,目前的顯示器只支持GPU輸出的圖像,所以你得先研發GPU,然后GPU研發完了顯示器就順理成章了,接著在于CPU配對接受二進制,不然的話先給你二進制顯示不出來有何意義?對于3D實現同理。如果你直接開發成像你會發現你在不知不覺中也開發了運算,然而這樣開發出來的運算是和成像揉在一起的,違反了我們的開發原則。

第一階段

我們開發的第一階段運算是最難啃的,這個階段的開發猶如混水摸魚。你并不知道你的運算結果是什么,你看不到圖像,只知道運算而得到的數字。這要求對各類函數的確切掌握。那我們如何快速進階呢?這個就很像矢量圖了,大家可以在此處參考矢量圖的實現。那我們要得到些什么數字?首先對于3D我們肯定得拋棄Scratch原有的二維坐標系統(xy),要自行再開發一個三位坐標系統(xyz),這個系統里要有長度單位、以及三維基本的三個軸。你3D里的每一個實體,都需要一個確切的坐標以及長寬高。這是第一步。第二步,你要確定一個視界與被觀察實體的相對位置及相對距離,注意實體的坐標是固定的,但是視界不是固定的,所以我們需要一個實時相對位置與相對距離算法,通過這個算法得知一些數據(至于是什么數據,就看你數學學怎么樣了)以測算角度來成像。

例如p1(作圖抽象,請自行想象)里的正方體是實體,長方體是你的可視范圍,那么紅線延長出去的就是視界。接下來就要介入成像了。

第二階段

在成像方面,我比較推崇位圖式與矢量式結合的思路。矢量式描繪實體邊框,位圖式給一個面填色。矢量方面并不難,你只要運算出了關鍵數據,一根線(剛開始不要介入曲線)的長度、大小、位置、角度自然都是可以通過公式測算的出來的。假設p2(作圖抽象,請自行想象)是我們看到的圖像,那么我們需要確定圖上幾個關鍵性的紅點把他們連起來,如何確定這些紅點可以參考紅線(我稱之基準線),確定這些在成像時沒有基準線就是運算要做的,這些基準線必須從視界的一個角出發其終點就是我們要的關鍵點。成像難在位圖式(建議大家不要馬上研究位圖式這一塊),你需要研究在Scratch里實現MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了這個,也就沒什么難的了。但是實現個看似簡單的油漆桶并不簡單。

第三階段

啃完了兩塊大難關,接著用戶腳本的研究自然就特別簡單了。我們只要自定義函數后提交到運算創建實體,然后給成像模塊提供運算結果成像就完成了。

用scratch制作3d投影的步驟

第一步:在“造型”里將思思兔的造型圖片按照方向一一對應,動作越復雜,所需圖片越多。

第二步:設置思思兔的朝向、大小、位置。

第三步:設置重復執行動畫。

第四步:見證奇跡的時刻,運行腳本,注意腳本命令之間不要有斷層。

用scratch實現3D動畫的方法

1. 坐標

接觸過scratch的同學對于2D坐標已經非常熟悉:一個物體的x坐標代表它在屏幕左右方向的位置,y坐標代表它在上下方向的位置。Scratch規定了舞臺的坐標范圍分別是:x坐標范圍在-240到240,y坐標范圍在-180到180。

3D坐標系增加了一個z軸,其實就是2D坐標在縱深方向的擴展。紅色直線代表x、y、z軸,黑色點的坐標(x,y,z)代表了它在三維立體空間中的位置。

在scratch的2D舞臺上畫一個四邊形,我們需要知道四個頂點的坐標,然后把它們連線就可以畫出來。同樣道理,如果要在3D空間中畫出一個物體,一個方法是知道它的所有頂點的坐標,然后把頂點用直線連起來。比如下面這個立方體,把它的8個頂點連起來就能畫出來。

事實上,最復雜的3D圖案和最真實的3D動畫,背后都是通過這種方法畫出來。當然畫面細節越豐富,背后的數學模型越復雜,也需要越多的計算機資源(CPU、內存、顯卡)。作為入門介紹,本文只用最基本的3D圖形作為例子。

比如下面這個八面體,它有6個頂點,上半部分和下半部分分別有四個三角形。它是最簡單的可以一筆畫出來的多面體(上面的立方體就不能一筆畫出來,而八面體可以,同學們可以思考一下為什么),比如依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以不重復任一條邊把它畫出來。

簡單來說,只要我們知道了八面體的6個頂點的3D坐標,我們就能一筆過把它畫出來。

2. 投射

計算機屏幕是一個2D的平面,我們通過屏幕看到的3D物體,實際上是它根據透視原理在屏幕上的一個2D投射。

原理:視點代表了觀察者(眼睛或者攝像頭)的位置。藍色是一個3D物體,紅色平面代表了屏幕。綠色部分就是3D物體在屏幕上的投射。在屏幕上顯示一個3D物體,其實是顯示它在2D平面上的投射(綠色部分)。

在屏幕上看到的一個3D物體的大小和形狀,其實跟以下幾個因素有關:3D物體的實際位置、視點的位置、屏幕的位置。

那3D空間某一個點投射在某個2D屏幕上的坐標是怎么計算的呢?

P代表3D空間中的一個點,設它的位置坐標值是x,y,z。現在要計算的是它在紅色的代表屏幕的平面上的投射點P’的坐標值。其中O點代表視點。

兩次強調,3D點的投射除了和它本身的坐標有關之外,還和視點位置、投射屏幕位置有關。這三個因素是互相影響的。忽略了任何一個因素都不能得出投射點坐標!

綠色平面代表P經過的、和紅色屏幕平面平行的一個平面。線段OAB和紅色以及綠色平面都垂直。為了方便計算,我們讓紅色平面與x軸和y軸組成的平面平行。這樣,線段OAB和z軸平行(并垂直于紅色及綠色平面);線段BC以及AC’與x軸平行;線段PC以及P’C’與y軸平行。

因為BC與AC’平行、PC與P’C’平行。根據相似三角形的特點,我們很容易知道:

OA /OB = AC’ / BC = P’C’ / PC

所以,如果知道:

P點坐標x,y,z

O點坐標ox,oy,oz

紅色平面的z坐標值pz

則:

OA = pz – oz

OB = z – oz

BC = x – ox

PC = y – oy

則P在紅色屏幕平面投射點P’的x、y軸坐標值為:

P’的x坐標 =

ox + AC’ =

ox + [(pz – oz) * (x - ox)/(z - oz)]

P’的y坐標 =

oy + P’C’ =

oy + [(pz - oz) * (y - oy)/(z - oz)]

接下來我們就用這個結論在scratch里畫出一個3D的八面體來。

我們要做的就是把3D物體在2D屏幕上的投射畫出來。所以在畫(編程)之前我們先要在自己心中有一個3D坐標,視點的位置、屏幕的位置、物體的位置我們都要先想清楚。

八面體有6個頂點,依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以一筆過畫出它來;

- 首先我們用三個數組分別保存八面體6個頂點的x坐標、y坐標和z坐標;

- 定義視點及投射屏幕平面的位置(前面說過,為了方便計算,我們讓投射平面與x軸和y軸組成的平面平行,所以投射面只有一個z值);

- 根據前面3D到2D屏幕的投射公式,自定義一個積木用來投射轉換;

- 接下來就依次投射1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1點,用畫筆畫出連接各點的軌跡。

執行“投射八面體“積木就可以畫出下面的形狀:

3. 移動

物體移動只需要改變它所有頂點的x,y,z值,然后再重新投射一次就可以了。

注意這里物體的移動是在原3D空間的移動,所以物體在x軸方向或y軸方向移動后,在屏幕上的投射會產生一定的旋轉效果。視點離投射平面越近,這種旋轉效果越明顯。

物體在z軸方向的移動會產生物體大小變化的視覺效果:物體遠離視點時物體投射縮小,接近視點時物體投射增大。

4. 旋轉

物體旋轉涉及到三角函數的知識。推導過程需要一定的篇幅。我們只需要記住簡單的結論來應用就可以了。

旋轉可以分為三種:沿x軸的旋轉、沿y軸的旋轉和沿z軸的旋轉。

- 沿x軸旋轉時,物體的x坐標不變,y坐標和z坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的y坐標 = y * cos A + z * sin A;

新的z坐標 = z * cos A – y * sin A。

- 沿y軸旋轉時,物體的y坐標不變,x坐標和z坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的x坐標 = x * cos A – z * sin A;

新的z坐標 = x * sin A + z * sin A。

- 沿z軸旋轉時,物體的z坐標不變,x坐標和y坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的x坐標 = x * cos A – y * sin A;

新的y坐標 = x * sin A + y * cos A。

顯示了沿z軸旋轉時的變換情況。有興趣的同學可以自己推導出坐標的變換規律。

注意上面說的坐標變化都是物體原3D坐標的變化,而不是投射在2D平面上的投射坐標的變化。換言之,旋轉改變物體坐標后,還要重新計算投射坐標。

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