影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業前沿案例的講解與訓練,讓學員們在訓練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業項目案例訓練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!
(相關資料圖)
或許有人會認為After Effects是-一個純粹的二 維合成與特效軟件,與三維沒有任何關系。其實,After Effects同樣可以完成非常漂亮的三維合成效果。3D模塊是After Effects中一個非常重要的合成模塊。
有些人會問,用三維軟件實現三維效果不是更好嗎?當然,三維軟件創建一些三維空間的場景有著得天獨厚的優勢,真實的反射與折射,以及真正的立體空間確實是AfterEffects無法比擬的。然而對于合成來說,調色、鍵控和種類繁多的光效、霧化等合成效果,這些都是三維軟件的軟肋,卻是After Effects的強項。所以,在After Effects中完成三維空間合成有著非常重要的實際意義。
本教程提供一種三維空間的制作方案,如圖所示為本案例的效果截圖,這是一個蝴蝶停靠在花朵上,不斷扇動翅膀的動畫。隨著鏡頭的移動,可以看到該場景是一個三維空間場景,有著虛實的對焦點變化,還有運動中的真實透視變化。
首先來分析制作要點,要完成這個動畫效果,需要解決以下4個問題。
第一是如何由2D空間工作模式轉化為3D空間的工作模式。
第二是3D空間工作模式如何查看和使用。
第三是如何實現蝴蝶的翅膀扇動動畫,并且如何能夠快速精確地實現。
第四是如何設置攝影機動畫與攝影機對焦效果。
下面開始進入動畫的制作階段。
1.設置蝴蝶動畫
01將隨 書光盤中的“DVD02/Scenes/第 7章/7.1/Footage/蝴蝶.psd"素材導入After effcts中。由于是一個分層的PSD文件,導入后會彈出解釋PSD文件對話框,將Import Kind[導入類型]設置為Composition-Cropped Layer [合成(已裁剪圖層) ],如圖所示。
導入后的項目窗口如圖所示。
02執行菜單欄中的Composition > New Composition [合成>新建合成]命令,建立一個時間長度為5秒的PAL制合成,并將其命名為“花叢蝴蝶”,如圖所示。
03將翅膀層和身體層拖曳到新建合成的時間線上,如圖所示。
使用移動工具A將翅膀和身體在合成窗口中進行對齊,如圖所示。
04單擊這兩個圖層右側的三維層按鈕,將層轉化為三維層,如圖所示。
可以看到合成窗口中選中的層會出現新的坐標系統,如圖所示。
※NOTE
在Afler Efets中,每一個圖層的三維空間屬性會依據該層上的三維空間按鈕的激活狀態而啟用成關閉。也就是說,在After Effects的一個合成中,可以同時存在三維層和二維層。但只有三維層才具有三維空間屬性,受到攝影機和燈光的影響。
下面兩張圖所示為普通二維層與開啟三維屬性的三維層之間的參數對比,可以看到三維層內的位移和軸心點屬性中添加了第3個值,該值代表著深度的概念,也就是代表在空間中,層離攝影機鏡頭的遠近程度。
三維層的層屬性中增加了一個Orientation [方位]參數,該參數與Rotation [旋轉]類似,主要用于完成動畫后調整層的觀察角度,一般不對 其設置動畫。旋轉動畫通過Rotation參數來完成。
三維層的Rotation [旋轉]屬性被細分為X、Y、z三個軸向的旋轉,二維層使用的旋轉是指Z Rotation。
Material Options [材質屬性]主要控制層的陰影與材質設置,這里的材質與三維軟件中的材質不同,非常簡化,不能設置材質貼圖,僅能設置層對光線的反射亮度等。
05單擊合成窗口下方的視圖布局按鈕,打開下拉菜單,將默認的1 View[ 1視圖]設置為2 Views Horizontal [ 2視圖-水平],如圖所示。
設置完畢后,合成窗口出現了水平并列排列的兩個合成窗口,雙視窗顯示能夠在設置的過程中更方便地從各個角度觀察三維空間,如圖所示。
一般情況下, 筆者很少將視圖設置為4-Views [ 4視圖] ,盡管這種視圖在3D軟件中非常有用。由于After Effects的三維空間并不是真正意義上的三維空間,其中的圖層沒有厚度,也不能產生曲面,只是一個片狀,因此不適合從像頂視圖這樣的正交視圖的角度去觀察。
下圖所示為切換到4視圖后場景的顯示,可以看到由于圖層并沒有厚度,因此層在某些角度(如頂部、底部或左邊、右邊)觀察是一個線狀顯示,這樣不容易區分層的內容。因此,除非需要對圖層進行精確對齊,否則可以不選擇使用4視圖顯示。
當然,2視圖顯示也不會采用其默認的顯示方式,仍然需要對顯示方式進行設置。
06選中左側視圖,單擊合成窗口下方的3D視圖設置按鈕,將視圖顯示設置為CustomView1 [用戶視圖1],如圖所示。
設置完畢后,合成窗口顯示如圖所示。
將左側視圖設置為Custom View [用戶視圖],用于從多個角度觀察圖層在三維空間中的狀態。至于設置成哪一個用戶視圖則沒有要求,這只是3種不同的觀察角度,而這些角度,可以通過攝影機工具隨意調整。右側視圖永遠為Active Camera [激活攝影機],顯示為最終的影片。除了此視圖外,其他的視圖都是為了觀察與對齊層位置,無論顯示與否,最終的輸出結果的依據始終為Active Camera。
在多個視圖顯示的情況下,單擊任何一個視圖,可以在合成窗口下的3D視圖設置處顯示出當前選擇的視圖類型。
07選中工具欄上的軸心點工具器,在右側的Active Camera中將翅膀層的軸心點設置在蝴蝶翅膀的根部,如圖所示。
08切換選擇移動工具,在左側的Custom View中將“翅膀”層在z軸正方向上進行輕微的移動。
這一步操作主要將當前翅膀與后續步驟中復制的翅膀錯開-定的距離,以產生更真實的空間感,如圖所示。
※NOTE
當用選擇工具選擇層的時候,可以看到層上出現了紅、綠、藍3個軸向,這3個軸向分別代表了層的水平、垂直和遠近3個軸向,也就是通常所說的x、y、z軸。在需要精確移動的時候,不要直接選擇層進行移動,而應該選擇某一個軸向并進行單軸向移動,這樣圖層不會在三維空間中無序運動,較為容易對齊層的位置。
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