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武漢東湖火星時代教育機構(gòu)
全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00
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武漢火星時代影視剪輯培訓(xùn)學(xué)費

武漢火星時代影視剪輯培訓(xùn)學(xué)費

北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術(shù)分享給其他人,開啟了中國CG教育元年。火星時代教育是較早進(jìn)入中國數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)。27年來,火星時代教育攜手眾多國內(nèi)外知名企業(yè),大力培養(yǎng)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計人才,共同推動了中國數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
后期合成師到底做什么?

影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!

影視后期學(xué)成后可做哪些崗位?
  • 崗位1

    特效合成師

  • 崗位2

    后期合成師

  • 崗位3

    動畫合成師

  • 崗位4

    跟蹤師

  • 崗位5

    Roto繪制師

  • 崗位6

    Paint擦除師

火星時代學(xué)習(xí)四大優(yōu)勢
  • 01

    教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。

  • 02

    基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計先進(jìn)課程體系;教學(xué)內(nèi)容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機構(gòu)。

  • 03

    強大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學(xué)經(jīng)驗,與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關(guān)系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺,保障學(xué)員就業(yè)率。

  • 04

    智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證;查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。

火星時代教學(xué)環(huán)境
掌握六大合成技能
1
高級摳像合成

摳像合成是目前制作電影電視應(yīng)用較廣泛的技能之一,成為合格的后期合成師必須掌握非常精準(zhǔn)的摳像技巧。

2
實拍影像與三維跟蹤合成

實景跟蹤作為影視特效中必不可少的中間環(huán)節(jié),是后期合成部門與三維部門的鏈接橋梁。

3
數(shù)字繪景

數(shù)字繪景人才是國內(nèi)稀缺人才,國內(nèi)掌握此項技能的人非常少,主要針對高端的電影制作,發(fā)展前景十分看好!

4
三維立體影像制作

近年來,3d影片異軍突起,成為票房黑馬,但目前三維立體影像制作人才供不應(yīng)求,因此,掌握此項技能的人無形中多了一份獨特的競爭力 。

5
高級調(diào)色和畫面修復(fù)

調(diào)色和畫面修復(fù)是影視后期合成師必備的技能,好的色彩能為影片帶來不同的情緒表現(xiàn)和感受,在這方面,影視后期合成師僅通過改變 色彩就能極大地豐富電影的觀感。

6
Nuke高級合成

不管電影的畫面要求多復(fù)雜,多細(xì)膩,的影視后期合成師都能想辦法用較合理的圖層來疊加較終形成高品質(zhì)的畫面,讓人們分不清真假 。

火星時代教師

姜峰


7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。

何文斌


7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。


武漢火星時代影視剪輯培訓(xùn)學(xué)費下面來了解一下;

現(xiàn)在火星時代針對影視后期制作、剪輯包裝、游戲美術(shù)設(shè)計、游戲編程、平面設(shè)計、ui設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、建筑設(shè)計、前端開發(fā)、人工智能等專業(yè)都開設(shè)了試聽課程,感興趣的學(xué)生可以聯(lián)系我們的在線老師獲得詳細(xì)地址!


(相關(guān)資料圖)

網(wǎng)上有多種通過GPU實現(xiàn)骨骼動畫的實例化繪制方法,本文介紹的是其中的一種:將頂點信息逐幀寫入紋理后,在頂點著色器中通過讀取動畫紋理,提取頂點位置并變換,最終實現(xiàn)角色動畫的方法。

本文將簡述其實現(xiàn)原理,并分享一個(完成了一半的)網(wǎng)格合并及實例化繪制工具。

| 如何提高繪制效率

當(dāng)產(chǎn)生了“要將大量游戲?qū)ο蟪尸F(xiàn)給玩家”的需求時,我們就會碰到這樣一個問題:如何才能提高GPU的繪制效率。

批量繪制較多的騎兵

通常情況下CPU對GPU發(fā)起的繪制命令,才是性能的瓶頸所在。CPU為繪制準(zhǔn)備數(shù)據(jù)、顯存加載數(shù)據(jù)、為GPU設(shè)置渲染狀態(tài)等行為所花費的時間,通常比GPU繪制所花費的時間要多。這也就是為什么我們經(jīng)常會把DrawCall次數(shù)當(dāng)成快速評判渲染效率的“KPI”。

反觀Unity提供的Static batching(靜態(tài)合批)和Dynamic batching(動態(tài)合批),也都是從減少CPU到GPU的調(diào)用次數(shù)為出發(fā)點,盡量一次發(fā)送一個大的網(wǎng)格(一大堆頂點數(shù)據(jù)),以減少CPU和GPU的通信次數(shù),提高彼此的工作效率。

但是無論靜態(tài)還是動態(tài)合批,在大量游戲?qū)ο罄L制的需求面前,都不太合適。

靜態(tài)合批從名字上就知道不能用來繪制移動物體,而且其本身還會產(chǎn)生非常大的內(nèi)存開銷(它需要額外的內(nèi)存空間來存儲合并的網(wǎng)格);動態(tài)合批也有自己的問題,如頂點數(shù)量的限制、材質(zhì)球限制、無法作用于蒙皮網(wǎng)格(SkinnedMeshRenderer)等,還會對CPU產(chǎn)生不小的壓力(因為它要不停地去動態(tài)計算并合并網(wǎng)格)。

| 實例化繪制

實例化繪制技術(shù)的出現(xiàn),就是為了在不提高CPU負(fù)擔(dān)的基礎(chǔ)之上,解決CPU到GPU調(diào)用開銷大的問題。對于相同的物體(同一個網(wǎng)格),只需一次調(diào)用,GPU就會根據(jù)我們想要繪制的次數(shù),啪啪啪一通畫,非常的高效。

但是簡單重復(fù)繪制一個物體多次(比如重復(fù)繪制1000次小兵),并沒有任何意義。為了能夠繪制出1000個不同的小兵,我們還需要提前為GPU準(zhǔn)備一些額外的數(shù)據(jù),比如1000個轉(zhuǎn)換矩陣(畫在不同的位置)、1000個混合色(呈現(xiàn)不同的顏色)等,最終在屏幕上呈現(xiàn)出千軍萬馬的畫面。

| 骨骼動畫與實例化繪制

如果我們想要在游戲世界上呈現(xiàn)非常多相同的、靜止不動的石頭,那到此為止就可以了。我們使用Unity提供的手動實例化繪制接口Graphics.DrawMeshInstanced,通過傳入一個石頭的網(wǎng)格和一批石頭的轉(zhuǎn)換矩陣,就可以實現(xiàn)需求(其實Unity也會自動為添加了MeshRenderer組件的單位嘗試使用實例化繪制以提高效率)。

但是對戰(zhàn)場中的小兵做這種簡單的操作就不太合適了,這個道理早在1994年上映的電影《精武英雄》中,就已經(jīng)明確的告訴過我們了。

船越文夫在教導(dǎo)陳真 圖源網(wǎng)絡(luò)

這是因為小兵通常是采用骨骼動畫來實現(xiàn)動作的,而骨骼動畫對于蒙皮網(wǎng)格的驅(qū)動,是CPU即時計算出來的。每個小兵相同時刻的狀態(tài)可能都不同,也就是說相同網(wǎng)格同一時刻的頂點位置會有很大差別,因此無法直接進(jìn)行實例化繪制。

既然CPU上即時計算的骨骼動畫無法進(jìn)行實例化繪制,我們就不讓CPU計算,而讓這些計算發(fā)生在GPU上,便可將問題解決。

| 它的原理很簡單

1、將骨骼動畫每一幀對網(wǎng)格各個頂點的變化結(jié)果存在一張紋理中,其中紋理的橫坐標(biāo)是頂點索引,縱坐標(biāo)是時間,而橫縱相交對應(yīng)的值,是這一時刻該頂點在本地空間下的坐標(biāo)。

2、有了這張“頂點動畫紋理”,在頂點著色器中,我們就可以忽視傳入頂點著色器的頂點位置信息;而以當(dāng)前所處理的頂點索引為U,以動畫播放至此的時間刻度為V,從上一步的紋理坐標(biāo)中采樣。而采樣到的結(jié)果,就是當(dāng)前這個頂點此時的位置。

3、接下來的步驟便與傳統(tǒng)繪制一樣,與MVP矩陣相乘做空間變換,傳入片段著色器中著色等...可以很容易的想象到,連續(xù)為網(wǎng)格上所有頂點設(shè)置不同時間下的空間位置,最終繪制到屏幕上時,就能呈現(xiàn)出動畫效果了。

| 一些相對重要的細(xì)節(jié)

1、用實例化ID來獲取差異實例單位的屬性

由于我們的最終目標(biāo)是繪制多個不同動畫狀態(tài)的單位,因此從動畫紋理中,用于采樣信息的時間刻度值,是根據(jù)實例化ID,從保存實例化屬性的數(shù)據(jù)塊中獲取到的,這樣就可以實現(xiàn)每個實例化單位的動畫播放進(jìn)度的差異。

2、合并多個不同的網(wǎng)格

手動調(diào)用實例化繪制接口時,只能傳入一個網(wǎng)格。而我們平時使用的游戲?qū)ο螅ǔJ怯扇舾蓚€蒙皮網(wǎng)格和若干個普通網(wǎng)格組成。比如一個騎兵模型:士兵和馬匹分別是兩個蒙皮網(wǎng)格;而士兵手持的武器通常是一個普通網(wǎng)格,以方便后期做武器替換。

一個游戲?qū)ο罂赡軙蓛煞N、多個網(wǎng)格組合而成

因此我們會在編輯器模式下,將整個對象包含的網(wǎng)格合并成一個網(wǎng)格,并將這個網(wǎng)格保存成資源,以便后面調(diào)用繪制命令時作為實參傳入。

合并成為一個網(wǎng)格

3、多貼圖時處理UV

此外,有些模型上不同的網(wǎng)格還對應(yīng)了不同的貼圖,比如網(wǎng)格Mesh_0,使用了貼圖Texture_0,網(wǎng)格Mesh_1使用了貼圖Texture_1,由于網(wǎng)格進(jìn)行了合并,如果針對合并后的網(wǎng)格仍然使用同一張貼圖,便會出現(xiàn)錯誤。

胯下戰(zhàn)馬錯誤的顏色采樣

針對這種情況我們要在合并時做特殊處理,一種處理方式是合并多張貼圖,如將Texture_0與Texture_1合并,然后偏移原本Mesh_1的uv坐標(biāo),但是這要求兩張貼圖都不能太大,否則無法合并到一張貼圖中;另一種方法是仍然保留兩張貼圖Texture_0和Texture_1,但是對Mesh_0和Mesh_1的uv2做特殊處理,如使用uv2的x保存兩張貼圖的Lerp值。這樣片段著色器中對兩張貼圖的采樣結(jié)果做二次計算后,就可以得到正確的顏色了。

為戰(zhàn)士和戰(zhàn)馬分別替換貼圖

4、動畫的混合

通過紋理實現(xiàn)的動畫也可以實現(xiàn)簡單的混合效果,它是通過在頂點著色器中對多個動畫紋理進(jìn)行采樣,然后根據(jù)一個混合比例,對多個位置信息進(jìn)行計算以實現(xiàn)的。

根據(jù)速度一維向量進(jìn)行的Locomotion狀態(tài)混合

5、脫離了Renderer的渲染

由于是直接調(diào)用了Graphics.DrawMeshInstanced進(jìn)行的繪制,因此并沒有GameObject被創(chuàng)建出來,減少了對象的創(chuàng)建數(shù)量,一定程度上也減少了內(nèi)存及CPU的開銷;但是需要自己在loop中組織數(shù)據(jù)的更新及渲染的更新。

脫離了GameObject+Renderer的繪制

| 使用動畫紋理的優(yōu)點

1、易于理解、易于實現(xiàn);

2、CPU的計算(合并網(wǎng)格、記錄動畫信息)發(fā)生在編輯器階段,游戲運行時CPU沒有額外的開銷;

3、可以實現(xiàn)實例化繪制,充分發(fā)揮GPU的繪制效率。

| 使用動畫紋理的缺點

1、記錄頂點動畫的紋理大小,一方面取決于模型的頂點數(shù)量,另一方面取決于動畫的長度,如果頂點數(shù)量過多,或動畫過長,生成的紋理就會很大,對顯存的占用量也會上升;

2、實現(xiàn)動畫混合,需要從多個動畫紋理中采樣并進(jìn)行計算,采樣次數(shù)多;

3、無法使用動畫狀態(tài)機控制動作;

4、動作信息在存儲時會受保存格式的精度影響,因此讀取出來的動畫可能不夠精確;

5、無法實現(xiàn)骨骼動畫中的IK(反向動力學(xué))等。

雖然有不少缺點,但是如果你的目的是大批量繪制環(huán)境裝飾(樹、草、石頭)或細(xì)節(jié)要求不高的雜魚小兵、路人,它都是你實現(xiàn)目的優(yōu)秀手段,值得你去使用它。

| 寫在最后

最后,分享一個沒有寫完的網(wǎng)格合并及實例化繪制工具,可以實現(xiàn)本文提及的功能。

通過工具生成動畫資源文件

簡單的動畫播放

大批攜帶動畫角色的實例化繪制

作者:枸杞憂天

來源:公眾號偶爾學(xué)學(xué)Unity

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火星時代,自1993年創(chuàng)立火星人品牌,成立的王琦電腦動畫工作室,開啟了中國CG教育元年,是較早進(jìn)入中國數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)。25年來,火星時

導(dǎo)航

雅思 托福 GRE IB SAT GMAT A-Level ACT 多鄰國英語測試 OSSD 英語四六級 出國英語 詞匯 AEAS 英語口語 商務(wù)英語 考研英語 青少英語 成人英語 個人提升英語 高中英語 劍橋英語 AP課程 一級建造師 二級建造師 消防工程師 消防設(shè)施操作員 BIM 造價工程師 環(huán)評師 監(jiān)理工程師 咨詢工程師 安全工程師 建筑九大員 注冊電氣工程師 一級注冊建筑師 公路水運檢測 通信工程 裝配式工程師 二級注冊建筑師 智慧消防工程師 智慧建造工程師 全過程工程咨詢師 EPC工程總承包 碳排放管理師 初級會計師 中級會計師 注冊會計師(cpa) CFA ACCA CMA 基金從業(yè) 證券從業(yè) 會計證 初中級經(jīng)濟師 薪稅師 會計實操 企業(yè)合規(guī)師 FRM 會計就業(yè) 教師資格 人力資源管理 導(dǎo)游考試 心理咨詢師 健康管理師 家庭教育指導(dǎo)師 普通話 公共營養(yǎng)師 物流師 網(wǎng)絡(luò)主播 專利代理師 教師招聘 少兒編程 書法培訓(xùn) 繪畫美術(shù) 音樂 舞蹈 棋類 國畫 樂器 機器人編程 小孩子注意力訓(xùn)練 兒童專注力 兒童情緒管理 少兒小主播 信奧賽C++ 嵌入式培訓(xùn) 軟件測試 Web前端 linux云計算 大數(shù)據(jù) C/C++開發(fā) 電子商務(wù) Java開發(fā) 影視后期 剪輯包裝 游戲設(shè)計 php 商業(yè)插畫 產(chǎn)品經(jīng)理 Python photoshop UXD全鏈路 UI設(shè)計 室內(nèi)設(shè)計 電商視覺設(shè)計 IT認(rèn)證 PMP項目管理

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