
影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學+就業(yè),學習更有保障;你的日常指導老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業(yè)大獎。
基于影視后期工作內容,設計先進課程體系;教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。
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姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
剪輯的話發(fā)展方向就是剪輯師,可以從事影視、節(jié)目、宣傳廣告、婚慶、短視頻的剪輯工作。 隨著各種短視頻的興趣和各個部分對視頻的重視,整個市場對視頻剪輯的需求量只會越來多。就是說市場對人才的需求是有的,但是具體到個人來說前景怎么樣,還是看能力的。
(資料圖)
通常我們在做硬表面場景道具的時候會在3DMax或者Maya中制作,但是相比起來在Zbrush中進行操作會更加的準確快捷,所以今天就給大家?guī)碓赯brush中制作硬表面機甲角色的制作流程和一些技巧。
一、高模制作
首先我們開始Zbrush中雕刻角色身體部分的體型,在雕刻過程中使用Dynamesh隨著模型的細化逐步增加模型的面數(shù),但體型的整體面數(shù)不會太高,主要的結構位置做好定位準確即可。
當角色主體結構確定之后開始最主要的在Zbrush中制作硬表面的流程,以肩甲為例,首先選取肩甲位置的模型拆分出來,然后把肩甲的轉折面進行遮罩分組,接著使用Zremesher對模型進行重新布線,使用ZModeler筆刷對模型進行進一步的調整,得到肩甲模型的中模。
在前期制作過程中制作完中模之后主要使用ZModeler筆刷邊級別插入邊緣換的方法倒角,然后增加模型的細分級別完成高模的制作,但是這種方法在制作過程中會導致模型的面數(shù)急劇增加,所以后面采用給模型的硬邊添加折邊,然后設置折邊級,然后開啟動態(tài)細分來實時預覽模型增加細分之后的效果,雖然模型看起來像是增加細分之后的效果,但是模型的實際面數(shù)并沒有增加,有效緩解電腦硬件壓力。
角色模型身上網(wǎng)狀結構主要使用了插入NanoMesh筆刷的方法來制作,首先制作出單個網(wǎng)狀結構制作插入筆刷,然后選擇需要網(wǎng)狀結構位置的模型選區(qū),使用ZRemsher重新布線,接著使用ZModeler筆刷里的插入NanoMesh筆刷在模型上插入制作好的單個網(wǎng)格,最后調整NanoMesh的數(shù)值并焊接相鄰網(wǎng)格相交的點,完成網(wǎng)狀結構模型的制作。
最終完成高模制作的效果:
二、低模和UV
高模完成之后使用減面大師工具對每個高模進行減面處理,然后使用Topogun拓撲低模,最終得到的低模效果:
接下來區(qū)分模型的光滑組,把夾角小于等于90度的面的光滑組區(qū)分開,然后使用RizomUV把低模的UV展開,展開之后需要把重復的模型的UV移出一個象限,得到低模的UV。
三、貼圖烘焙
模型的高模和低模都制作完成之后,下面開始烘焙模型的法線,我使用的是八猴進行法線的烘焙,在模型導出之前,需要對模型進行命名,全部模型命名完之后使用八猴的整體導入命令導入到八猴中,導入之后八猴會按照之前模型的命名進行自動分組。
接下來就是進行烘焙,首先測試烘焙模型的法線,如果有問題及時調整,通常會有一些模型的包裹器太小不能完全包裹高模,導致烘焙的法線不完整,只要調整一下低模的包裹器大小就好了,調整完之后烘焙出模型的法線,當法線沒有問題之后依次烘焙出世界法線貼圖,AO貼圖、曲率圖、ID圖,由于這個模型用到一套貼圖,因此貼圖的分辨率我這里設置的是4096級別。
四、材質制作
在制作PBR材質的時候,用的是SubstancePainter2018版本,導入UV已經(jīng)展好的模型文件和在八猴里渲染好的貼圖,先設定文件分辨率為2048,以后在導出的時候可以設置成4096。
在SP中把貼圖貼到對應的位置,然后根據(jù)ID圖新建不同材質的圖層并命名。
以暗色圖層為例,一開始創(chuàng)建暗色金屬的固色色圖層,設置好暗色圖層的顏色,粗糙度和金屬度,接下來依次制作暗色金屬材質的暗色、亮色、邊緣磨損、顏色變化、粗糙度變化等圖層。
最后在SP中制作好的材質效果:
在材質制作完之后,需要把貼圖進行導出,導出的貼圖中金屬度、粗糙度和AO圖都是黑白圖,這時候為了節(jié)省資源,可以把三張圖合成一張,分別放在這張圖的R、G、B三個通道里,這樣就得到了這樣一張圖。
五、八猴渲染
PBR(physically based rendering)技術,是一套嘗試基于真實世界光照物理模型的渲染技術合集,使用了一種更符合物理學規(guī)律的方式來模擬光線,達到更真實的渲染效果,因此想要模型達到最好效果,必須是要在燈光環(huán)境下來看模型的效果,接下來我們把制作好的材質貼圖導入八猴中進行渲染,在打燈的時候我主要使用了正面頂部的主光源、左側后方的暖色光、右側后方冷色的輪廓光,以及發(fā)光貼圖位置的燈光。
最終在八猴中打燈的效果:
在這次案例制作過程中,除了使用在Zbrush中制作機甲等硬表面的方法,同時應用到很多小技巧,例如使用動態(tài)細分來降低模型制作過程中的面數(shù),減輕制作過程中的硬件壓力,在制作過程中使用到的軟件有:3DMax、Zbrush、Topogun、RizomUV、Substancepainter、Photoshop、八猴等軟件。
好啦,今天的教程就到這里啦,不知道大家有沒有認真學習呢?
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